Comment jouer
Le backgammon est un jeu de course vieux de 2 000 ans. Deux modes partagent les mêmes dés mais diffèrent sur les règles — choisissez celui avec lequel vous avez grandi, ou apprenez l'autre en deux minutes.
Valable pour tous les modes
Lancez deux dés à chaque tour. Les doubles comptent quatre fois la valeur. Utilisez le maximum de votre lancer — si un seul dé peut être joué, vous devez le jouer.
Une fois que vos 15 pions atteignent votre camp, vous commencez à les sortir. Un dé supérieur à votre point le plus élevé occupé sort le pion le plus haut.
Le premier à sortir ses 15 pions gagne. Le score dépend de si le perdant a sorti des pions — voir chaque mode ci-dessous.
Les deux modes
Backgammon classique
Standard international. Disposition distribuée, directions opposées, frappe et barre.
- Disposition
- Chaque joueur place 15 pions : 2 / 5 / 3 / 5 — deux sur la case 24, cinq sur la 13, trois sur la 8, cinq sur la 6.
- Déplacement
- Chaque joueur avance vers son propre camp (cases 1–6). Une case occupée par 2+ pions adverses est bloquée. Une case avec un seul pion adverse — un blot — peut être frappée.
- Frappe et barre
- Frapper envoie le pion adverse sur la barre. Un joueur avec des pions sur la barre doit les faire rentrer tous dans le camp adverse avant tout autre déplacement.
- Score
- Simple (1 pt) : le perdant a sorti au moins un pion. Gammon (2 pts) : aucun pion sorti. Backgammon (3 pts) : aucun pion sorti et le perdant a encore un pion sur la barre ou dans le camp du gagnant.
Long Nardy
Variante russe. Tous les pions démarrent sur une tête, les deux côtés avancent dans le même sens, pas de frappe.
- Disposition
- Les 15 pions démarrent empilés sur une seule case — la tête — dans le camp adverse (case 24 de votre point de vue).
- Déplacement
- Les deux joueurs avancent dans le sens inverse des aiguilles d'une montre sur tout le plateau. Une case occupée par un pion adverse bloque simplement le déplacement. Pas de frappe ni de barre.
- La règle de la tête
- Un seul pion peut quitter la tête par tour. Exception : au premier lancer, les doubles 3-3, 4-4 ou 6-6 permettent à deux pions de quitter la tête.
- La règle du prime de 6
- Vous ne pouvez jamais former un bloc contigu de 6 cases occupées qui piégerait tous les pions adverses derrière lui. Au moins un pion adverse doit toujours avoir un chemin légal. La restriction est levée dès que l'adversaire a commencé à sortir ses pions.
- Score
- Oin (1 pt) : le perdant a sorti au moins un pion. Mars (2 pts) : aucun pion sorti. Il n'y a pas d'équivalent au Backgammon car il n'y a pas de barre.
Glossaire rapide
- Pip
- La distance totale — somme des dés — qu'il vous faudrait lancer pour sortir tous vos pions restants.
- Blot
- Une case avec exactement un de vos pions. En Classique, il est vulnérable ; en Long Nardy, il bloque juste une case.
- Prime
- Un mur de cases consécutives occupées qu'un pion adverse ne peut pas franchir.
- Anchor
- Une case dans le camp adverse que vous tenez avec 2+ pions — utile comme point d'appui en fin de partie.
- Bar
- La crête surélevée entre les deux moitiés du plateau où attendent les pions frappés avant de rentrer (Classique uniquement).
- Bear off
- Sortir vos pions du plateau une fois que les 15 sont dans votre camp.
